Clasificación

 

Diferentes autores han clasificado los tipos de software educativo, en esta ocasión estudiaremos la clasificación que hizo Márquez, 1995:

1. Los Programas tutoriales:

 Son aquellos que dirigen en algún grado el trabajo de los estudiantes.

 

A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

Ä Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas.

Ä Programas ramificados. basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el computador sobre las respuestas de los alumnos para determinar la profundización de ciertos temas.

Ä Entornos tutoriales. Se basan en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda de información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.

Ä Sistemas tutoriales expertos. como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems). que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante.

2. Bases de datos

Proporcionan datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:

Ä Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

Ä Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.


3. Simuladores

Presentan un modelo o entorno dinámico y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente.

En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador.

 Ä Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.

Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas.


4. Constructores

Se pueden distinguir dos tipos de constructores:

Ä Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos.

Ä Lenguajes de programación. como LOGO PASCAL, que ofrecen unos " laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.


5. Programas herramienta

Los programas más utilizados de este grupo son:

Ä Procesadores de textos. Son programas que permiten realizar actividades de producción de textos.

Ä Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.

Ä Hojas de cálculo. Son programas que facilitan la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos.

 Ä Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos.

Ä Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que computadores comunicarse entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes, archivos, etc.

Ä Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógicos digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos.

Ä Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.







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